ポリサンダーラオス@3
ポリゴン2 サンダー ウーラオス(水 悪問わない)を採用する際に誰と組ませたら強いのかなって考えた時にぱっと思いつく奴を自分用のメモも兼ねてまとめてみた
左右差なし並び順は適当
同系統または同系統の構築と呼んでいるものは全てと同義であるとする
※筆者はポケモンにわかなので的外れな評価もあるとは思いますが暖かい目でこんな考えあるんだぐらいで見て頂けると嬉しいです
Sランク
ポリサンダーラオスを組む上でほぼ必須
また型次第では同系統の構築or同ランク帯で2体以上に有利を取れる
個々のスペックが非常に高く裏選出として考えても軸足り得る
Aランク
Sランクに不利をとりがちだったり諸事情によりSランクには届かないがそれを差し引いても持ちBランク以下には追随を許さないスペックを持つ
Sランクのポケモンを1体も採用しない場合は絶対必須なポケモンたち
Bランク
個々のスペックは高いもののどうしても単体で考えるとAランク以上のポケモンに見劣りしてしまう
但しAランク以上のポケモンと組ませることで裏選出やコンセプトの軸にはなれる
Cランク
型や状況次第ではAランク以上+同系統に対してもある程度有利を取れたり特定の並び 構築に対して一方的に勝てたりするが軸にするには安定感がない
S〜Bランクである程度構築を固めてからの最後の補完に入って来るイメージ
Dランク
同系統の構築にある程度有利を取れるかAランク以上と組んでようやく機能するかCランク以上に超ピンポイントなポケモンたち
明確な理由 運用方法がなければ先ず採用することはないし他のランク帯以上にそれがシビアである
Eランク
DM適正が高かったり特異性があったりするポケモンをピックアップしただけ
☆各ランク毎の解説
S〜Aだけ書きます
S
欠伸によるピーピングとそれに伴い釣り交換を安全に決められる対面操作がかなり強力でありステロを撒くことにより欠伸ループを切る手段がない相手にはステロのダメージで後続の圏内に押し込まれるだけでなくサイクルの有限化か1体眠らせるかの選択を迫ることが出来るためかなりの脅威となる
またアッキの実を持つ事により受けに回ることも可能なためHDで採用される事の多いが苦手とする物理でゴリ押ししてくる相手にも水や草または氷等でなければ割と何とかなることが偉い
受けにくい炎タイプであり技構成や状況に依存するもののに対してめちゃくちゃ強くの皮で止めようにもDMを切ることで専用技に型破りの効果が付与されるため皮が残っていても関係なく貫通する
非DMだと命中不安技で固めなければならないことがかなりネックだがそれを差し引いても特性頼みの行動保証を貫通し自身の特性+強力な技範囲により安定して受けられるコマが存在しないためこの評価となった
を採用する際に欲しい水枠でありながら妖枠として自然に採用出来るし両に対して弱くないことも評価が高い
またどんな型を採用してもを含む受けコマへ最低限対抗手段があるのが強い
また極端な話をするとスカーフを持たせては言わずもがな削れたにはダイアイスor冷凍ビーム にはスカーフトリックみたいな事も出来たりするが実際にそう上手く行く事はほとんどないながらも2体以上に有利を取れてを単体で対策出来るのはとても優秀
オボンを持ったステロ撒きクッションから剣舞ダイジェットでエースアタッカーにもなれる万能な地面枠
HBに寄せてオボンを持たせて威嚇を入れる必要があるもののに比較的安定して投げられる点もかなり評価が高い
また地面タイプでは珍しく草タイプにある程度有利を取れると言った他の地面枠への差別化も可能である
A
襷を他のポケモンに回しながらも特性を盾にすることで強力なストッパーになりながらを採用する上で欲しい要素であるダイナックルを無効化出来る妖枠という唯一無二の耐性と性能を持つため正直Sランクでも良いかなと思ったがSランクのポケモン全員に型次第では突破出来ずに押し負けるしDMを切ったは言わずもがなに弱い妖枠である事が評価を落としたためこのランク
型や択次第にはなるもののSランクのポケモンにある程度有利を取ることが出来るしに強いのも偉い
またSが環境に存在する一般ポケモン最速であり一部スカーフ持ちや1速程度なら素で上を取れてしまうので上から受けにくい攻撃や状態異常を撒いてくる上に特性2つがかなり優秀で特性を読み外した対応を取るだけでも一気に戦局が傾くことさえある
しかし+や皮の残ったが居るだけで通りが悪くなるしに対しては不意打ちがある以上安易な削りが出来ないためSランクには届かなかった
珠を持たせて初手DM マルチスケイルを盾に耐久など色々出来るしに弱くないと言う点でかなり評価が高く珠物理であわよくばをもHDなら受かることなく倒せてしまうと言う強力なスペックを持つ
しかしマルチスケイルの場合ステロを撒かれるだけで襷と同じく簡単に特性が消えてしまうし特性が潰れた後は耐久振りだったり木の実持ちでない限り意外と柔らかく本来有利を取れる相手にも不利を取ってしまうのが難点
ラムや珠を持たせて剣舞をすれば受け崩し チョッキを持たせれば受け 襷を持たせれば中耐久崩し兼ストッパーと構築に合わせて幅広く役割を持てる
また素のスペックも高くに対して上から行動出来る点やDMを切らずに殴りながらSを上げられたりとSランクに居るとの差別化点かなと思いSランクにするか、かなり迷ったが器用さ及び特性による耐久はあちらの方が上であることやSランクのポケモン全員に有利と言いきれないことからこのランク帯としたが何か開拓されたらまた変動するかも知れないと思う
+に一定の強さを持ち鉢巻ではないや重くなりがちなに対してもある程度有利を取れる点や自身のと共にサイクルを回す動きが強力であり更に600族のポケモン達や(こいつも合計種族値600)などとも相性補完に優れる
また浮いていない毒タイプなので毒菱を回収出来る点も地味に良い
しかし水タイプでありながら毒タイプなので地面タイプに不利を取り毒タイプでありながら水タイプなのでそこまで草には有利ではないし何よりの存在がかなりキツくMFで役割対象に毒を入れられない熱湯でも焼けない上にスカーフトリックや挑発怒りによる削りがあり前者はヘドロで削れてくれるのでまだ良いが後者はヘドロ爆弾や毒突きがないと一方的に削られてしまうし役割対象だったもラムを持ったり珠思念が飛んで来たりなど安定しない
確かに強いが強さを認知されて対策が確立されていくと思うので評価が下がることこそすれどSランクに上がることはないかなと思う
やのメインウェポンをどちらも半減でなおかつも含め上から行動出来るカプ系と言うのが偉い
と同じく挑発+怒りで削りを入れる動きが出来るが先述のようにS種族値130であるため素での上から行動出来るため持ち物や調整次第では大きく化けると思われる
また特性により自身の火力にバフを乗せながら催眠への耐性をがあるためやに対しては地震の飛んでこないタイミングで合わせられれば草結びで縛りに行ったりリフレクターで地震に耐性を付けてから怒りで削るなどもできるしにはマジシャ には怒りで削り等地面タイプに対しても一方的に不利になりにくくそれ以外の相手にはEFのバフが乗った電気技で押して行ける
またA種族値が高いだけでなく覚える物理技全てにDMの適正があるので両刀ないし物理でDM切っても強いと思う
以上の点から受けることが難しく開拓されれば大きく評価が変わると考えている
みんらい( 'ω')/ ハイ!
サムネ用
爆死した
自称強者(笑)のおりおんぽけにさえ負けるしこんな弱い並び誰が使うかばーかばーか
【供養記事】剣盾S12序盤使用構築
はじめましての方ははじめましてアローラまでで関わりある方はお久しぶりです。おいもぽけと申す者です
冠環境としてはシーズン1であり過去作で愛用していたポケモンが復活すると聞いて約1年振りにこのゲームに触れて自分なりに考えて構築を組んでビギナー級から1万台くらいまでは容易に上げられましたがそれから4万付近まで突き落とされ限界を感じたのと他に良い構築が組めそうですし闇に葬って解散というのも気が引けるので記念に公開しようと思います。
長くなりましたが並びはこちら
以下常態
コンセプト
☆の削りorの受けの詰ませサイクルからのダイジェットで抜いていく
☆初手後発問わず任意タイミングで任意のポケモンにDMを切って行けるように個々のスペックを高く
☆個別紹介
特性:砂起こし
腕白:H228 B180 D100
をHDにする関係上、共有カバマンダと呼ばれているカバの調整のDを削ってBに寄せてみたが168の珠膝を最高乱数切って2耐えしたりするのでB振りが生きたと感じる場面が多く感じられた
逆にDを削ったせいで負けた試合もなかったのでこの振り方は正解だった
特性:自信過剰
意地っ張り:H36 A124 B44 D52 S252
H 16n-1
Aなるべくいっぱい
B 168の珠ダイジェット(飛び跳ねる) を非DM時に最高乱数2つ切って耐え
DM時ほぼ2耐え(5.8%の乱2発)
156のじゃれを非DM時に最高乱数2つ切って耐え DM時に珠ダイフェアリー(じゃれつく)確定耐え
D 200の珠ダイフェアリー(ムーンフォース)をDM時に確定耐え
S 準速
意地竜舞型で使っていたが舞う機会が少なかったのでフルアタ陽気ASでの採用してみたら思いのほか先制技で縛られまくったので耐久に振ろうと思ったがメガマンダほど数値がある訳ではないのでどうしたものかと頭を抱えていたらフルアタなのだからチョッキでDのラインを水増しして残りをBに回せば良いのではないかと考えて見たら正解だった
構築単位で重めなに対してDM切ったらそのままeasywinできたりなど中々使用感は悪くなかった
特性:ビーストブースト
陽気:H4 AS252
受けループ系や低速サイクルや水絡みを崩す為に採用したが剣舞+ジェットで縛れる相手が多くハマれば炎タイプ入りにも止められなかった
またこのポケモンはかなり軽視されがちで特に遠吠え系統に対しては無理やり通しに行くようにした
特性:アナライズ
穏やか:H244 C12 D252
に対して詰ませるために採用したがこの子にDMを切ることでをサンダーでしばけたりCS珠をアイスで倒せたりして強かったが放電は麻痺引かないし起点になりまくるのでトラアタ放電は10万 イカサマにした方が良いと思う
特性:虫の知らせ
控えめ:H4 CS252
鋼を崩すために入れたが普通に初手に投げて蝶舞して辺りにさざめいとけば襷残したままeasywinできるがに無限に瞑想積まれて詰むのでサイキネはギガドレ推奨
あと出したい構築にが居ると世界が終わる
カプ・レヒレ
特性:ミストメイカー
控えめ:CS252 B4
受けのコマや起点作りにトリックして怒り連打するのがお仕事
呼ぶ草はの餌にしましょう
マスボ行くまでは波乗りとムンフォ押してるだけで相手のポケモンが1.5〜2体減ってるとかざらにあった
ただスカーフレヒレが目に見えて増えてきたので認知されるんじゃないかなと思う
キツいポケモン
初手DM
世界が終わる
襷
上よりは全然何とかなるけど普通にキツい
毒突きないor特殊ならむしろカモ
瞑想
瞑想してこなければなんとかなる
前者は特にが同居してると一気に雲行きが怪しくなるのでお帰りください
++
単体ならいくらでもやりようがあるがが過労死して一気に歪む
全力でを先に展開するしかない
こっちもいれたら楽なるかも
そんな感じでS12もあと半月ですので頑張りましょう
貧弱バッドステータス
どうもおいもぽけです
サブロムで発案し本ロムで少し回していましたが1680くらいから一気に130ほど溶かしたのと他に良い構築を見つけたため公開したいと思います
以下常態
並びはこちら
構築の経緯
前期に引き続きステロ+++入れ得なを採用しこれをベースにした構築が強いのではないかと感じ同時期に、別構築でへの回答が薄く選出が歪むことを思い出し最低限強く出せるが候補に上がり対面操作ができる 炎打点を持つ 抜き性能が高い さらにを上から縛れるという点を評価し真っ先に@スカーフの採用を検討したがそもそもに対して2サイクル以上出せない点はあまりよろしくないと考え断念、次いでは炎打点を完封し自らは炎打点を持つためかなり強力だがに対して押し切られる危険性があるため対面時は択になりやすくSの遅さも気になる。それに対しては最低でも1回は流せるため動かしやすく特性により鋼を排除すれば止まらないためこちらに軍配が上がった
もともとこの枠にはやへのメタにめざ地@混乱実を採用していたが代わりに地面枠としてこれらに強いを採用した。
しかしこれだけではなどの格闘タイプや等に対してちょっと無理があるのは如何なものかと思い想定外の火力でサイクル崩壊を狙える@眼鏡を採用して構築は完成とした
個別紹介
ゲンガーメガ石
呪われボディー→影踏み
???:???
?????????
まだ使う予定がありますので伏せさせて頂きます
グライオン@毒々珠
慎重:H244 A4 B4 D252 S4
毒々 地震 ギロチン 羽休め
まずメインウェポンでありガルドやドランへの遂行の為の地震
ランドや身代わりのないマンダ等に対してギロチンに依存しないようにするための毒鋼や相手のサイクルを迅速に分断するためのギロチン
そしてスリップダメージを入れながら合わせてHP管理をするための羽根を採用した
かなりシナジーを無視した欲張り構成になっているが痒いところに手が届くので強かた
バレルドランやナットドラン等は基本的にギロチンの試行回数を稼ぎやすくナットやバレルを処理してドランもそのまま地震で始末できる
またこれらとよく同居しているマンダも特殊なら毒を絡めて封殺出来るのもgood
ミミッキュ@???
化けの皮
???:???
??????
今後も使う可能性があるため伏せさせて頂きます
ウツロイド@スカーフ
ビーストブースト
臆病:CS252H4
パワージェム ステロ へドウェ サイキネ
両リザに強く他にもヒトムやなどの特殊炎に投げやすく鋼を処理して特殊炎を起点に全抜きする場面が多々ありとても頼もしかったが反面鋼入りにはサイクル負けするので如何に裏で上手くケアするかを考えながらの立ち回りだった
雑にステロ撒きだけさせて後続の高火力を押し付ける等のムーブを決めることもあったので起点にならないように気をつければ本当に腐らないのがgood
テッカグヤ@バンジの実
ビーストブースト
呑気:H228 B252 D28
ヘビボン 火炎放射 毒々 宿り木
シーズン7で使った調整の流用
こいついっつも供養されてんな
構築単位で重めなカミツルギやテテフやマンダやグロスに投げていた。あとは雨ラグや砂ドリュへの引き先になって有利対面からよく場を荒らしていたがグライと一緒に芸人コンビをよくやらかしており勝てるはずの試合をよく落とした()流石にバンギに毒を3連外しするのはLINE超えてる()
カプ・レヒレ@眼鏡
ミストメイカー
控えめ:H188 B76 C220 D4 S20
トリック 波乗り ムンフォ 冷凍ビーム
調整はどこから参考にしたか分からない(。>ㅅ<。)💦sorry…
想定外の高火力をぶつけてサイクルを崩壊させたりステロを併用しながらウツロイドの餌を増やすなどのムーブができてgoodだった
サザンドラや格闘タイプに向かって波乗り押して裏の鋼を何度も屠って楽しかった()
キツい相手
最も辞めて欲しい組み合わせ
というのもマンムーだけならカグヤやレヒレ等でどうにでもなるがピッキングジバコがいるとカグヤはキャッチされるのでマンムーのスカーフや地面Zまで考慮するとレヒレの水技をうまく合わせるとかグライでギロチン当てるとかくらいしか安全な処理ルートがなく選出画面でかなり歪むので非常に辛い
ルカリザorリザグロス
特別この並びが重たい訳でもないが選出択になることが非常に面倒
分かっている人ならウツロイド警戒で鋼を出して来るがたまに我が物顔でリザードン通しに来た挙句運勝ちまでしてくる輩がちらほらいて辛すぎた
や め て
ミトム絡み
レヒレ投げると電気技 グライ投げれば水技 ミミッキュ投げたらボルチェンとキツすぎる
真面目に水対策考えようとしたが案がなかった
キツいと思われがちたがキツくないやつ
テテフツルギ
受けループとか受けサイクル使うんなら死ぬほどきついが正直カグヤ+何かで誤魔化しが効くので出されたからと言ってそこまで焦ることはないしむしろカモれる
ゲンガー
楽と言えば嘘になるがそこまでキツくはない
むしろ何かとセットで来られる方がしんどい(ゲンガーランド等)
妖2枚の構築に何で出したの?って思う
その度胸には敬意を払いつつも普通に処理できてしまうからあれ
剣舞ガッサ
じゃんけんになるがそこまでって感じ
ミミッキュを始めとして処理ルートはいくつかあるので崩し枠としてこられてもそこまで難しくないなと思う
レボルト
アーゴヨンとほぼ同じだが選出や立ち回りをミスると即死も見えるので顎よりかは難易度が高いなあくらいの認識だが比較的安全に勝てる
唐突な超Zはやめちくり
S11もまだまだ序盤、頑張って行きましょう!
S10カバリザで思うこと
サムネ用
めっちゃ可愛い
もちろんorは確定で@4だが候補としてはorかなという感じ前者は受けループに強く後者は
に強いのでどちらも魅力的なため捨てがたくて悩ましいが前者は先日参加したのrebo杯のおにーやんさん戦で
への脆弱性が露呈したので何かしらの回答が欲しいなと感じた
供養記事シーズン9終盤使用構築
どうも
今回はもう使わないシーズン9終盤に無残に散った構築の供養記事を書いていきたいと思います
並びはこちら
中身はほぼ
amakyun1234.hatenablog.comと変わってないので変更点があるポケモンのみ解説します
以下常態
パーティのコンセプト
1.で削りを入れてを通す
2.好きなポケモン使いたいポケモンを構築に入れて勝つ
個別紹介
カバルドン@フィラの実
砂起こし
腕白:H228 B140 D140
ステロ 欠伸 吹き飛ばし 地震
ボーマンダ@メガ石
威嚇→スカイスキン
意地:H212 A52 B4 D20 S220
竜舞 羽休め 身代わり 恩返し
ギルガルド@霊Z
バトルスイッチ
意地:H188 A252 B4 D12 S52
剣舞 聖剣 シャドクロ 影うち
カミツルギ@鋼Z
ビーストブースト
H4 A124 B4 D124 S252
剣舞 スマホ リフブレ 叩き(聖剣から変更)
ゲッコウガ@スカーフ
変幻自在
無邪気A142 C116 S252
ダスト 岩封 冷ビ 草結び
カプ・レヒレ@ウイの実
ミストメイカー
臆病:H244 B12 S252
挑発 自然の怒り ムンフォ 波乗り
変更点
カミツルギ
聖剣→叩き
テテフを採用していたときから叩きが欲しいと思うことが多かったがヒードランが重くなることを嫌い聖剣で採用していた
しかしカバマンダ+水2枚とヒードラン視覚的にも出しにくく無理やり選出されたとしても技構成や型次第になるがカバマンダレヒレのいずれかで処理できるのでそこまで意識しなくて良くなったので堂々と叩きを採用できた
カプ・レヒレ
相手のカバ展開を後出しから牽制で来てさらにギルガルドと合わせてガッサを往なせるレヒレをチョイス
怒り+ツルギの叩きでサイクルを回しつつ削りを入れるのがこの子の仕事
マンダツルギで舞って通せるのが理想
最速にしているためよくガッサを上からしばけて楽しかった
ゲッコウガ@スカーフ
調整は151ー94アーゴヨンを冷凍ビームで確定かつSは最速で残りAぶっぱ
カバマンダミラーに強くなるように採用したスカーフ枠でスイーパと言うより積みエースへのストッパーとなることを意識した
Cは受けループのラッキーを意識したアーゴヨンまで確定〜最低乱数切りで1発で落とせるようにした
151ー94(H20 D4)確定1発 100.6%~
151ー95(H20 D12)最低乱数を切りで1発 99.3%~
Aに関してはアーゴヨンを落とせて最速を確保したかったのでかなりカツカツだったが一般的なカバマンダに多い毒羽コケコを最高乱数切って落ちるくらいまではAを振ることが出来ている
172ー106のコケコを98.8%~
これにより185ー102ガモスも封じで有利な乱数で落とせるラインを確保できた
総括
撤退宣言をしていてもう潜らないつもりでいたがレート〇〇行きました!という報告が多かったのでつい潜ってしまった
最終日の夕方までこの並びで潜っていたが17と16を反復した後に溶かしまくってグロス軸に変えて潜ったが1700から勝ちきれなくて今度こそ撤退した
最終レートが1700台というのはとても悔しいがこれが今の自分の実力なのでしっかり受け止めようと思います
シーズン9改めてお疲れ様でした!
S10使用構築草案
自分用のメモ程度に
ミミマンダゲンガーランドカグヤまでは、ほぼ確定で@1に求めるのはある程度ガッサを往なせてカバリザに弱くない駒だと望ましい